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Guide donjon Nightmare
Polaris
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Par Grimalkin

update 29/12/2014

Avant d'aborder un donjon nightmare, il faut s'assurer que le groupe est homogène et que les skills requis sont bien répartis entre chaques joueurs. Ces prérequis se trouvent dans la partie Généralités de la rubrique Donjons. 3 impairs sont recommandés pour le TANK

Comme pour les versions normale et elite, Polaris nightmare est composé de 6 boss successifs.

Cliquez sur le Boss pour accéder directement aux informations associées

Polaris_boss1
Polaris Boss 1
Jarl Haughbui

Positionnement :

 

TANK : Il va se diriger vers le petit îlot au milieux (zone 1)  pour tanker le boss.

HEALER et DPS : se positionnent sur la berge directement à droite de l'entrée (zone 2).

 

Particularités :

 

Si appel des profondeurs n'est pas Impair, le Healer et les Dps doivent absolument s'éloigner de la zone d'effet sous peine de subir de gros dégats. En principe un déplacement rapide vers la zone 3 devrait éviter d'être touché.

  

Stratégie contre les attaques et évènements :

 

Echo de Mjionir -  Impair 

Le tank doit absosulement interompre cette attaque. Si elle n'est pas interrompue, elle fera un reset de l'aggro et cela se traduira bien souvent par un one shot du healer ou au mieux d'un dps.

Si le tank rate son impair, il est possible de reprendre l'aggo avec "provocation".

Appel des profondeurs -  Impair 

Le tank peut interrompre cette attaque. Si l'attaque n'est pas interrompue, les dps et le healer doivent s'éloigner de la zone d'effet. En principe se rendre vers la zone 3 permettra d'éviter les dégats.

Taillade chargée -  Spike heal  ou  Impair

Cette attaque peut éventuellement être interompue par le Tank. Si cela n'est pas le cas, le healer devra utiliser un boost de soin pour remonter le tank suite aux dégats de l'attaque.

Affliction -  Nettoyage  

Il est important d'utiliser un skill de nettoyage d'afflictions pour éliminer les stacks d'afflictions sur le tank quand c'est nécessaire.

   
Polaris_Boss2
Polaris Boss 2
La sorcière Blarbane

Positionnement :

 

TANK : En entrant, Il va se diriger à gauche puis vers le fond à droite (zone 1)

HEALER et DPS : se positionnent en retrait (zone 2).

 

Particularités :

 

Le TANK se charge de prendre le boss mais aussi de récupèrer l'aggro sur les adds dès leur apparition.

Les DPS et le HEALER resteront suffisament loin du boss (zone 2) pour ne pas être touchés par les effets de "Braillement de mort".

Les DPS seront chargés d'éliminer au plus vite les adds qui vont apparaitre. Il seront également chargés de nettoyer les Afflictions sur le TANK. Si le groupe est suffisament expert avec le donjon, les adds seront gérés par le TANK pendant que les DPS vont cible le boss pour le tomber très rapidement.

  

Stratégie contre les attaques et évènements :

 

Braillement de mort Impair 

Le tank doit essayer d'interrompre cette attaque sinon elle va créer un nuage de brouillard électrique au niveau du tank. Si le sort n'est pas interrompu, les dps et le healer doivent rester assez loin du tank pour ne pas recevoir de dommages

Mur des marées -  Purge  

Cette attaque crée sur le boss une barrière qui va absorber les dégats. Pour éviter que le combat ne devienne long, il est recommandé d'utiliser des attaques de "purge" sur le boss. "Nettoyage" du fusil à pompe fera très bien l'affaire.

Affliction -  Nettoyage  

Il est important d'utiliser un skill de nettoyage d'afflictions pour éliminer les stacks d'afflictions sur le tank quand c'est nécessaire.

Runes maudites - 

Le boss caste régulièrement cette attaque qui provoque environs 3K de dommages sur le tank. Il n'y a rien de particulier à faire contre cette attaque. Le healer pourra cependant se préparer à effectuer des soins suffisants sur le tank en observant le boss pendant qu'il caste son attaque.

Les adds -  Tuer 

Les Dps devront tuer les adds le plus vite possible sinon ils vont charger le tank avec des stacks d'afflictions qui lui feront de plus en plus de dégats sur la durée.

Dans le cas d'un groupe expert, les adds peuvent être gérés par un TANK/DPS

   
Polaris_Boss3
Le Varègue
Polaris Boss 3

Description :

 

Ce Boss fonctionne sur base d'évènements codés. Cela veut dire que les différents évènements vont s'enchaîner à une vitesse dépendant d'une part de l'état de vie du Boss (déclencheur) mais également de la vitesse à laquelle le groupe fera tomber sa vie.

Le combat s'effectuera tout d'abord dans le premier bassin pour ensuite se terminer dans le second bassin.

 

Positionnement :

 

Le déroulement du combat va s'effectuer en deux Parties.  

 

PREMIERE PARTIE : Le Boss va effectuer 3 phases successives durant lesquelles le TANK se chargera de l'aggro.

 

Ces 3 phases se déroulent selon les 4 actions suivantes :

 

1 - Pop du boss

2 - Le boss s'enfonce dans l'eau dans un tourbillon

3 - Apparition d'Adds à l'endroit où le Boss vient de disparaitre

4 - Ré-apparition du Boss à l'endroit où l'éau bouillonne (cercle blanc)

 

ATTENTION : A la fin de la 3ème phase, le boss ne va pas effectuer les actions 2, 3 et 4. Il va simplement se diriger vers la zone suivante.

Le groupe devra alors le suivre pour aborder la deuxième partie du combat. En chemin, deux groupes d'adds seront à éliminer avant d'atteindre le boss afin de faciliter la suite du combat.

 

DEUXIEME PARTIE : lorsqu'il arrive aux environs de 170000 PV, le Boss va se diriger vers la seconde zone pour continuer le combat. Durant son déplacement vers la zone suivante, il devient immunisé contre les dégâts. Inutile donc d'essayer de le toucher.

 

La seconde zone esr composée de plusieurs containers positionnés en cercles. Le Boss va se positionner au milieu de ceux-ci. Le groupe va devoir monter rapidement sur les containers car l'eau va se charger d'électricité dont les effets se traduisent par des dégâts.

 

Le Tank va se charger de gérer les attaques du Boss à partir d'un container (image suivante) pendant que les DPS vont se donner à font afin réduire la durée du combat au maximum.

Le Healer ou Leecher devra soigner le Tank tout en lançant l'un ou l'autre sort de soin de groupe si des charges d'électricité devaient atteindre les joueurs.

 

Si le combat est trop long (manque de DPS et/ou Healer ayant du mal à tenir), les joueurs devront changer de container régulièrement afin d'éviter les charges d'électricité qui apparaitront.

  

Stratégie contre les attaques et évènements :

 

Echo de Mjionir -  Impair 

Le tank doit absosulement interompre cette attaque. Si elle n'est pas interrompue, elle fera un reset de l'aggro et cela se traduira bien souvent par un one shot du healer ou au mieux d'un dps.

Si le tank rate son impair, il est possible de reprendre l'aggo avec "provocation".

Souffle des profondeurs -  Eviter 

Cette attaque correspond à une zone noire autours du boss. Il suffit de l'éviter en faisant un saut arrière puis en revenant sur le boss après l'attaque.

Taillade chargée -  Spike heal  ou  Impair

Cette attaque peut éventuellement être interompue par le Tank. Si cela n'est pas le cas, le healer ou le devra utiliser un boost de soin pour remonter le tank suite aux dégats de l'attaque.

Affliction -  Nettoyage  

Il est important d'utiliser un skill de nettoyage d'afflictions pour éliminer les stacks d'afflictions sur le tank quand c'est nécessaire.

   
Polaris_Boss4
Polaris Boss 4
La mère Haughbui

Description :

 

Comme le Varègue, ce Boss fonctionne sur base d'évènements codés. Lorsque sa vie va tomber en dessous de 120000 PV, il va exploser (Eversion) pour donner place à 3 nouvelles créatures (Horreurs marines) qui seront à éliminer au plus vite.

 

Lorsque La mère Haughbui est sur le point d'exploser, il ne faut pas la tuer avant qu'elle ne fasse son explosion car dans ce cas il n'y aura pas de loot de sac à sa mort et donc pas de Lingots non plus.

 

Les Horreurs marines ont un pouvoir très puissant "Expectoration corrosive". Il faudra donc soit utiliser "Nettoyage" (Skill de Fusil à pompe) dès leur apparition, soit tuer les adds très rapidement.

 

Positionnement :

 

Des adds vont apparaitre par une entrée (au travers d'un container) se trouvant à l'autre bout de la zone. C'est pourquoi le Tank va engager le combat avec le boss et l'attirer au plus vite vers cette entrée. Ainsi il sera en mesure de tanker le boss tout en s'occupant de l'aggro des Adds qui vont apparaitre. 

  

Stratégie contre les attaques et évènements :

 

Coup violent imposant -  Eviter 

Cette attaque correspond à une zone frontale du boss, il suffit de sortir de la zone d'attaque pour ne pas prendre les dégâts.

Eversion -  Eviter 

Lorsque le boss tombe en dessou de 120000 PV, il crée une zone en forme de cercle autours de lui puis explose au bout de quelques seconde. Il faut sortir de la zone avant l'explosion du boss.

Eversion -  Spike heal  ou  Impair  

Cette attaque peut éventuellement être interompue par le Tank. Si cela n'est pas le cas, le healer  devra utiliser un boost de soin pour remonter le tank suite aux dégats de l'attaque.

Expectoration corrosive -  Purge  

Cette attaque est effectuée par les Horreurs marines et va buffer leur évitement. Il est important d'utiliser un skill de nettoyage pour éliminer ces effets (Nettoyage de fusil à pompe).

   
Polaris_Boss5
L'Habitant primordial
Polaris Boss 5

Description :

 

Le Boss va apparaitre derrière un container. Durant la phase de jeu, des Adds apparaitrons et seront de 2 types : Bomber (avec un cône sur le dos) et Electrique (en forme de gros ballon)

 

Les éléctriques

se déplacent en meute et occasionnent des dégats moyens. Il est recommandé de les éliminer car leur nombre provoque de nombreux petits dégats.

  

Les Bombers

sont plus vicieux. Ils se dirigent vers une cible pour ensuite l'immobiliser avant d'exploser. On peut constater qu'un Bomber va exploser lorsqu'une zone blanche apparait autours de lui.

  

Pour éviter l'immobilisation des Bombers, on peut utiliser des compétences telles que le passif élite "Contorsioniste" (Pistolet) ou encore "Poussée des Lames" (Lames), "La Mort venue du ciel" (Lance Roquette), "Vacillement" (Elementaire)

Mettre un talisman de piece de vie permettra également d'encaisser une explosion et sera donc utile pour un groupe peu expérimenté. Par contre l'ajout d'une pièce de vie diminuera le dps et augmentera ainsi la durée du combat. 

  

Positionnement :

 

Tout le monde va monter sur les containers et sortir de l'eau.

  • le TANK se positionne complètement sur la droite, dans le petit creux. Ainsi positionné, il ne risquera pas d'être éjecté si une attaque n'est pas correctement interrompue

  • Le HEALER/LEECHER et les DPS se positionnent sur la gauche.

  

Stratégie contre les attaques et évènements :

 

Plusieurs techniques sont possibles suivant la puissance du groupe.

 

Si le DPS du groupe n'est pas élevé ou si le groupe est inexpérimenté, il est conseillé alors de gérer les Adds et principalement les Bombers. Pour cela, 1 ou 2 joueurs s'équiperont de compétences anti-immobilistation et/ou d'une pièce de vie et se chargeront soit de tuer les Bombers avant leur arrivée, soit de les attirer loin des autres joueurs avant qu'ils n'explosent.

 

Par contre, si le groupe est assez expérimenté et/ou a un DPS très élevé, il est possible de tuer rapidement le Boss (Burn) avant l'arrivée des Adds. Pour être efficace, cette technique doit correspondre Ã  10 ou 20 secondes de combat maximum.

 

De plus, durant tout le combat, il va y avoir des tâches sombres (noires) qui vont apparaitre dans l'eau et qui vont exploser au bout de quelques instants. 

Les joueurs à l'intérieur devront s'éloigner avant l'explosion. Il faudra donc être habile pour les éviter tout en gérant le combat du Boss et des Adds.

 

Après s'être positionné sur sa zone, le TANK ne bougera plus de sa place durant tout le combat.

 

Zone de mort psychique -  Impair 

Cette attaque doit absolument être interrompue par le TANK sinon elle se traduira par une zone de dégat en cercle devant le Boss.

Le boss effectuera souvent cette attaque, raison pour laquelle 3 impairs sont les bienvenu.

Spasme synaptique - 

Rien de particulier à faire sur cette attaque. Ne pas gaspiller d'impair inutilement, le healer/Leech pourra en principe gérer cela.

Infarctus - 

Rien de particulier à faire sur cette attaque. Ne pas gaspiller d'impair inutilement, le healer/Leech pourra en principe gérer cela.

Mur des marées -  Purge  

Cette attaque crée sur le boss une barrière qui va absorber les dégats. Pour éviter que le combat ne devienne long, il est recommandé d'utiliser des attaques de "purge" sur le boss.

"Nettoyage" du fusil à pompe fera très bien l'affaire.

   
Polaris_Boss6
Le Ur-Draug
Polaris Boss 6

Description :

 

L'Ur-Draug est le Boss final du donjon. Deux méthodes sont possibles pour le tomber, une méthode classique (comme en mode Normal et Elite) avec une phase "Bleue" de distortion temporelle, et une méthode "Burn" qui consiste à tuer l'Ur-Draug très rapidement sans lui laisser le temps de déclencher ses phases.

 

Positionnement :

 

Comme pour la version Normale et Elite, le TANK se postionnera le long des rochers pour tanker le Boss, tandis que le HEALER/LEECHER et les DPS se positionneront derrière le Boss.

  

METHODE CLASSIQUE :

 

Cette méthode sera utilisée si le groupe n'a pas un DPS assez élevé pour tuer rapidement le Boss

Pour affronter l'Ur-Draug avec cette méthode il est indispensable qu'un des DPS charge la compétence "Win-win / Gagnant-gagnant" (Pistolets) pour la phase 2.

 

PHASE 1 :

 

Après s'être positionnés, le groupe va descendre la vie du Boss un maximum le plus vite possible.

La fin de cette phase se termine par un tourbillon blanc durant lequel le Boss s'enfonce dans l'eau.

 

PHASE 2 :

 

Les joueurs se dirigent tous alors derrière le pilie<r car le boss va surgir de l'eau de nouveau et effectuer une attaque de zone. Le but est de mettre le pilier entre le groupe et le boss.

Lors de cette attaque de zone, les joueurs ne vont pas reçevoir de dégâts grâce au pilier mais ils seront cependant immobilisés.

Le boss va alors de nouveau s'enfoncer dans l'eau pour ensuite réapparaitre à l'endroit où se trouve le groupe.

Pour éviter que le boss ne surgissent au milieu du groupe, le DPS qui a "Win-win / Gagnant-gagnant" va lancer sa compétence dès que les joueurs se retrouveront immobilisés.

Le groupe n'étant plus immobilisé, les DPS et le HEALER peuvent s'éloigner d'un côté pendant que le TANK se déplace à l'opposé en attendant que le Boss réapparaise là où le groupe se trouvait quelques instants plus tôt.

 

PHASE 3 :

 

Si le groupe manque de DPS, le groupe devra affronter une ou plusieurs phase(s) "Bleue" de distortion temporelle

Durant cette phase, les joueurs se cachent derrière un pilier et tournent ensembles autours du pilier pour ne pas être repéré par le Boss.

De petits Adds vont apparaitre, la technique consite à essayer de les eviter au maximum. Si cela n'est pas possible, c'est le TANK qui va se charger de récupérer leur aggro et celui-ci se contentera de les garder pendant que le HEAL le soignera. Les DPS ne doivent pas intervenir et il ne faut pas tuer ces Adds durant la phse bleue.

  

METHODE BURN :

 

Cette méthode sera utilisée si le groupe est expérimenté et avec un DPS élevé.

Le groupe commence le combat de la même manière que pour la méthode classique mais en principe, le boss ne va pas avoir le temps d'effecuer ses phases.

 

Si le DPS est très élevé, aucune phase ne sera déclenchée et le Boss tombera très rapidement. Attention cependant à ne pas rester près des piliers car l'Ur-Draug les détruira quelques instants avant que le groupe ne le tue et la destruction des Piliers peut entrainer de gros dégats aux jjoueurs proches.

 

Si le DPS est élevé mais pas suffisant, le Boss effectuera la Phase 2. C'est pourquoi même dans une méthode de Burn il est préférrable d'avoir un "Win-win / Gagnant-gagnant" sous la main.

 

PHASE 2 :

 

Les joueurs se dirigent tous alors derrière le pilier car le boss va surgir de l'eau de nouveau et effectuer une attaque de zone. Le but est de mettre le pilier entre le groupe et le boss.

Lors de cette attaque de zone, les joueurs ne vont pas reçevoir de dégâts grâce au pilier mais ils seront cependant immobilisés.

Le boss va alors de nouveau s'enfoncer dans l'eau pour ensuite réapparaitre à l'endroit où se trouve le groupe.

Pour éviter que le boss ne surgissent au milieu du groupe, le DPS qui a "Win-win / Gagnant-gagnant" va lancer sa compétence dès que les joueurs se retrouveront immobilisés.

Le groupe n'étant plus immobilisé, les DPS et le HEALER peuvent s'éloigner d'un côté pendant que le TANK se déplace à l'opposé en attendant que le Boss réapparaise là où le groupe se trouvait quelques instants plus tôt.

  
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