
THE SECRET WORLD​
Lux Tenebrae

Guide de Raid
New-York
INTRODUCTION
Tout d'abord, ce guide est basé sur l'expérience de notre groupe. Il ne prétend pas être le guide de référence mais ce qui nous semble être la marche à suivre par rapport à notre vécu. Il est d'ailleurs possible que celui-ci subisse des mises à jours suite à nos prochaines expériences du Raid NY.
Pour le Raid NY, il faut un groupe composé de joueurs avec un équipement « solide » car les Tanks devront encaisser, les healers soigner pas mal, et les DPS devront tomber les vagues d’adds, les mini-Flappy, le boss et les Pods dans des delais très limités.
Les joueurs arrivent devant le boss après quelques détours depuis le metro en passant par un parking puis en terminant par le dernier étage d'un building. Lorsque les joueurs approchent du boss, ils vont activer un timer. Les joueurs auront alors 10 minutes pour tomber le boss.
Il est recommandé d'avoir un équipement full 10.4.4 ou supérieur pour faire ce raid mais il est également possible de le réaliser si un ou deux joueurs ont des valeurs moins élevées. Comme pour les donjons NM cela dépendra de l'expérience, de l'habileté et de la puissance du groupe au complet.
Par Grimalkin avec l'aide précieuse d'Esteb pour la partie Tanking
update 22/12/2014
(Raid NY avec nos alliés KsK le dimanche 21/12/2014)
COMPOSITION DU RAID
2 TANK
qui vont devoir gérer en partenaria l’aggro de deux éléments. 1-Le Boss, 2-les mini-flappy de la phase 2
2 HEALERS / LEECHERS
Qui se chargeront comme d'habitude de garder tout ce petit monde en vie.
1 PODDER
Dps particulier dont le rôle sera de gérer l’arrivée des Pods, une attaque que le boss effectue à l’aide de ses tentacules en venant par derrière le groupe
5 DPS
cac ou middle ou long range. Combinaison mono et multi-cible recommandée pour gérer tout le combat.
STRATEGIE DES 2 TANKS
Le job des tanks est de se refiler l'aggro du poulpe Géant. Stoicisme, Confusion et Provocation devront être équipés;
Dès que le 1er tank engage le combat il prend un débuff avec un timer de 20 sec. Quand ce timer arrive a zéro, le tank meurt (ce qu'il faut éviter évidement). Donc les deux tanks vont devoir trouver un moyen de s'échanger l'aggro pour réinitialiser le compteur.
METHODE
Le premier tank prend l'aggro.
Quand son compteur arrive a 10, le second tank lance STOICISME.
quand le compteur du second tank arrive a 6, le premier tank lance CONFUSION.
On repars ensuite sur la même méthode avec le compteur du second tank. Quand celui-ci atteint 10, le premier tank lance STOICISME.
Losque son compteur atteint 6, le second tank lance CONFUSION.
Avec cette méthode, le second tank monte 500% de haine (avec stoicisme) avant la confusion du premier tank, ce qui évite que le gros DPS ou le gros healer qui est derrière ne reprenne l'aggro lors de la confusion. Les cooldown de stoicisme et confusion seront UP à peu près tout le temps au même moment pendant le combat (cela peut varier à 1 ou 2 seconde près).
La PROVOCATION est là pour palier à une erreur ou une urgence (confusion qui ne passe pas, miss clic et/ou stoicisme ou confusion pas up) le mumble est salvateur dans ces cas là .
TACHES DE SOUILLURE
Par moment, un joueur se retrouvera entouré d’un cercle blanc, cela signifie qu’une tache de souillure va être lancée de façon imminente.
Dès que le joueur voit le cercle blanc, il doit s’écarter au plus vite des autres joueurs (si possible à gauche ou à droite de la zone centrale) afin de « déposer » la souillure à un endroit qui ne va pas gêner le groupe.
En pratique, lorsque le joueur constate que le cercle blanc n’a plus d’animation, il quitte alors l’endroit (course ou esquive) et la plaque de souillure va s’y déposer.
En principe, les plaques de souillures sont gérées par le podder mais il se peut qu’un autre joueur en soit victime. Il vaut mieux donc rester attentif.
LES PODS
Les Pods sont des attaques provenant des tentacules du Boss, qui passe alors sous terre pour attaque le groupe par derrière.
Le pod est une sorte de gros bulbe qui va essayer « d’avaler » un joueur.
On est averti de l’attaque d’un pod car celui-ci résulte de l’attaque «Démons intérieurs dévorants» que lance le boss.
Le joueur PODDER va donc attaquer le boss à distance et gérer les attaques des pods.
Pour gérer les Pod, le podder devra attendre l’apparition du pod qui va essayer de l’avaler et effectuer soit une esquive, soit un roquet jump au dernier moment pour éviter d’être pris.
Si le joueur devait rater son esquive et malgré tout être pris, les dps doivent alors détruire le pod au plus vite avant que le podder ne soit tué.
VAGUES DE ZONE
A divers moments, le boss va effectuer des attaques sur toute la zone, une vague noire partant de lui et se dirigent vers l’avant.
Ces attaques sont précédées par un changement d'effet de zone (tout devient grisâtre) et d'un bruit sourd d'explosion.
La seule manière d'éviter cette vague est de se cacher derrière certains objets de la zone dont les voitures, les sols avec des gravats de pierre etc.
Si vous n’êtes pas à l’abri au moment d’une vague de zone, vous prendrez des dégâts et serez projeté à terre.
IMPORTANT A SAVOIR : Une vague de Zone sera toujours suivie d’une vague d’attaque de zombies, que les dps devront éliminer au plus vite.
PHASE 1
Lors de cette Phase le premier tank déclenche le Boss et prend le premier aggro.
Les deux tanks sont au contact tandis que l’ensemble des joueurs se rapproche pour être presque au contact.
Tout le monde se pack sur la gauche à la limite de la souillure. Seul le podder reste en retrait.
Pendant cette phase, les tanks gérent l’aggro successivement.
Le groupe fera un maximum de DPS sur le boss tout en évitant de temps en temps l’attaque frontale du boss en effectuant une esquive (Dodge) de côté quand nécessaire. Après l'attaque, les joueurs repartent sur la gauche.
Le podder aura la charge de s’occuper de déposer les taches de souillures sur le côté, ainsi que de gérer l’arrivée des Pod.
FIN DE PHASE
En fin de phase, le boss va lancer une vague de zone. Tout le monde va reculer et se cacher pour éviter l’attaque.
Si le podder ou un autre joueur est sous l’emprise d’un pod à ce moment-là , il faudra impérativement le libérer avant de se mettre à l’abri.
Comme toutes les vagues de zone, les dps se chargent ensuite des tuer les adds (zombies) qui vont arriver d’un peu partout tout en se regroupant avec l’ensemble du raid vers l'arrière au milieu de la zone (au niveau du lampadaire).

PHASE 2
LES MINI FLAPPY
Pendant cette phase, il y aura successivement l’apparition de 4 mini-flappy.
Les joueurs vont se mettre derrière le lampadaire central et gérer la plus grande partie de la phase depuis cet endroit.

Lorsque le premier Flappy arrive, un tank prends l’aggro et le « retourne » du groupe soit à gauche ou à droite du lampadaire afin d’éviter que son attaque de face « en cône » ne fasse un max de 1 shot sur les joueurs.
Les Dps se chargent alors de le tuer le plus rapidement possible.
Quand apparait un autre Flappy, le second tank se charge de prendre son aggro au plus vite et le « retourne » du groupe de l’autre côté du Flappy que gère l’autre Tank. Les DPS se focalisent sur le même flappy et ne switchent pas vers le suivant avant de l’avoir terminé.

ATTENTION
Lorsque un flappy meurt, il fait une attaque de zone en cercle. Le tank devra donc le garder assez loin du groupe pour que cette attaque finale ne fasse pas de kills sur les joueurs qui seront, en principe, au niveau du lampadaire.

VAGUES DE ZONE
le boss va faire 4 vagues de zone durant la Phase 2.
Si les joueurs sont bien positionnés derrière le lampadaire, ca devrait se passer sans problème.
Attention donc de se mettre à l’abri si ce n’est pas le cas.
REMARQUE : Il existe d'autres zones protégeant de la vague de zone, comme par exemple derrière les véhicules accidentés tels que le Taxi jaune.
VAGUES D'ADDS
Juste après la vague de zone, les Dps arrêteront temporairement de s’occuper du Flappy sur lequel ils sont pour se charger de l’attaque des adds (Lance-Flammes est ton ami !).

Les adds de cette phase viennent de deux endroits situés à l'arrière de la zone (à l'opposé du boss) et donc à l'arrière du lampadaire.
Après avoir éliminé les adds, les DPS retournent sur le Flappy dont ils s’occupaient.

LE 4eme ET DERNIER FLAPPY
Lorsque le 4ème Flappy arrive, les DPS devront gérer leurs attaques pour l'amener à 50k PV avant la dernière vague de zone (suivie de l'arrivée des adds).
Lorsque la vague de zone est passée et que les adds sont éliminés, le dernier Flappy peut alors être tué. Attention à sa zone d'AOE au moment de sa mort.
Les Tanks se dirigent alors de nouveau vers les boss, suivis des DPS et des HEALERS/LEECHER afin de d'aborder la Phase 3.
Attention en arrivant près du boss car il y a encore de grandes étendues de Souillure au sol. Celles-ci vont diparaitre au bout de quelques instants.
PHASE 3
Lors de cette phase nous retrouvons les mêmes éléments que lors de la phase 1. Les tanks se partagent l'aggro , les healers soignent, les dps font des dégats sur le boss et le Podder s'occupe des Pods et des taches de souillure.
De nouveaux éléments sont cependant différents par rapport à la phase 1.
L'ARRIVEE DES HEROS
3 héros vont venir prêter main forte au groupe et chacun d'eux va se positionner à un endroit précis.
Ils ont un aura qui va donner un buff de 200% de dégâts aux joueurs à proximité.
Chaque héros va procurer ce buff pour des armes bien spécifiques:
MEI-LING (Proche du Boss) : est pour le cac.
ROSE (distance intermédiaire du Boss) : Fusil à pompe, pistolets
ALEX (Le plus éloigné du Boss) : Fusil d'assaut, Sang, élémentaire
Chaque joueur se positionnera donc dans l'aura du héros correspondant à son type d'attaque

VAGUES DE ZONE
Les vagues de zone apparaitront durant la phase 2. Les joueurs devront donc gérer pour éviter celles-ci.
Il existe deux points SAFE proches du combat pour être protégé des vagues de zone.

VAGUES D'ADDS
La fin d'une vagues de zone sera ici encore suivie par une vague d'adds en provenance de l'arrière de la zone.
En principe, c'est le podder qui se chargera des adds mais il est préférable qu'un ou deux DPS lui prête main forte.
FIN DE LA PHASE
A la fin de la phase, le boss va lancer une attaque circulaire de front. Tout le monde devra se trouver en dehors de la zone ou bien ca sera la mort assurée.
Dès que l'attaque est finie, il faudra alors tuer le boss au plus vite sinon le groupe sera anéanti car les tanks ne seront pas en mesure de tenir le boss plus de 20 secondes.
Cela signifie que si un joueur est poddé, il le restera malhereusement. Il en va de même si une vague d'Adds arrive, les joueurs devront se concentrer uniquement sur le boss.
Si le boss est vaincu, la récompense sera à la hauteur.
RECOMPENSES
LINGOTS
Au niveau des lingots noirs :
le sac en contient 10
Le fait de rendre la quête en donne 20.
Ce qui fait un total de 30 lingots noirs.
Le joueur qui termine le raid pour la première fois ne reçoit que les 10 lingots dans le sac, mais il recevra par contre 1 critère en allant valider la quête à la Laverie automatique de NY.
LOOTS
2 critères et/ou amorçes
1 arme, déjà en 10.4.0 (Non upgradable en .5)
1 Talisman de NY en 10.4 (Non upgradable en .5) avec un effet unique en lieu et place d'un insigne
l'Amélioration de critère permet de passer une arme ou un talisman 10.4 en 10.5
l'Amorce astrale permet de passer un glyphe d'une arme ou d'un talisman 10.x.4 en 10.x.5.
LISTE ET EFFETS DES TALISMANS DE NY
Tête : Cendres de choses anciennes (+735 valeur d'attaque) - Quand vous passez un coup pénétrant, vous recevez un effet bénéfique qui augmente votre valeur de pénétration de 25% pendant 15 secondes. La durée de cet effet n'est pas réinitialisée en cas d'applications multiples.
Tête : Sang des Anciens (+735 valeur de guérison) - Quand vous prodiguez un effet de soins à un allié, il y a 10% de chances que vous rendiez en outre à la cible 3% de son maximum de santé. Ceci ne peut se produire qu'une fois toutes les 5 secondes.
Tête : Marque du rejeton stellaire (+2476 santé) - Quand on vous attaque, vous avez 5% de chances de recevoir un effet bénéfique qui réduit les dégâts reçus des attaques pénétrantes pendant 15 secondes. La durée de cet effet n'est pas réinitialisée en cas d'applications multiples.
Doigt : Bague de Coney Island (+664 valeur de guérison) - Quand vous prodiguez des soins critiques, vous obtenez un effet bénéfique qui augmente votre puissance de critique de 25% pendant 15 secondes. La durée de cet effet n'est pas réinitialisée en cas d'application multiples.
Cou : Pendentif d'Egon (+664 valeur d'attaque) - Quand vous infligez un coup critique, vous obtenez un effet bénéfique qui augmente l'efficacité de votre valeur de critique pendant 12 secondes. La durée de cet effet n'est pas réinitialisé en cas d'applications multiples.
Poignet : Bracelet de Brooklyn (+2237 santé) - Quand on vous attaque, vous obtenez un incrément d'un effet bénéfique qui augmente vos chances d'évitement de 5% par incrément. Cet effet se dissipe au premier évitement réussi.
Chance : Jetons de métro (+427 valeur d'attaque) - Toutes les 6 secondes, vous obtenez un incrément d'un effet bénéfique qui augmente tous les dégâts infligés de 1% par incrément. Cet effet se dissipe au premier coup dévié ou dès que le nombre total d'incrément dépasse 10.
Taille : Boucle de ceinture de NY (+1438 santé) - Toutes les 6 secondes, vous obtenez un incrément d'un effet bénéfique qui augmente vos protections physiques et magiques de 3% par incrément. Cet effet se dissipe si un coup pénétrant vous touche ou dès que le nombre d'incréments dépasse 10.
Occulte : Charme de Broadway (+427 valeur de guérison) - Quand vous soignez une cible à laquelle il reste moins de 66% de ses points de santé, vous avez 33% de chances de lui prodiguer un effet bénéfique qui augmente ses protections physique et magique de 400 pendant 10 secondes.





